Tecniche di programmazione ad oggetti

Scopo del corso. Apprendere i saperi per poter programmare correttamente con i linguaggi ad oggetti

Metodologia. Lezioni frontali interattive, confronto tra i partecipanti ed esercitazioni pratiche.

Durata. 20 ore

 

Contenuti del corso

Introduzione

  • Il vocabolario della programmazione a oggetti
  • Relazioni tra le classi
  • Differenze tra la programmazione ad oggetti e quella procedurale

Classi

  • Definizione di classe
  • Variablie oggetto
  • Alcuni esempi di classe
  • Metodi di accesso e modifica alle classi
  • I package
  • Classi astratte

Interfacce e classi annidate

  • Interfacce
  • Utilizzo di una superclasse astratta
  • Utilizzo di un'interfaccia
  • Propiretà dell interfacce
  • Classi annidate
  • Classi locali che accedono a variabili locali
  • Classi annidate statistiche

Eredità

  • Definizione di ereditarietà
  • Gerarchie dell'eridarietà
  • Operazioni con le sottoclassi
  • Polimorfismo
  • Riflessione

Programmazione grafica

  • Introduzione
  • Creazione di un frame chiudibile
  • Chiusura dei programmi di grafica
  • Layout dei frame
  • Strategie di sviluppo per specifiche classi operanti nella grafica

Gestione degli eventi

  • Concetti essenziali relativi alla gestione degli eventi
  • La gerarchia di eventi
  • Eventi semantici di basso livello
  • Gestione degli eventi singoli
  • Separazione del codice GUI dall'applicazione
  • Multicasting
  • Gestione avanzata eventi

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